Santander suma al patrocinio deportivo el de los eSports

Un proyecto de branded

Santander suma al patrocinio deportivo el de los eSports

Escenario en Malmö, Suecia.
Escenario en Malmö, Suecia. | sport

La ciudad sueca de Malmö recibió a G2 Esports, Rogue y FNATIC en una final muy esperada.

Santander y LEC (League of Legends European Championship) tienen un acuerdo de colaboración hasta 2025.

En la primera quincena de septiembre se han celebrado dos de las finales más relevantes para los eSports y uno de sus juegos estrella, el League of Legends. Por un lado en Europa, la LEC (liga europea de League of Legends) culminó con las Finales del Summer Split en Malmö, Suecia, donde Rogue y G2 jugaron una final histórica que sorprendió a todos los fanáticos. Por otro lado, la LLA (La Liga Latinoamérica de League of Legends) coronó también a su campeón, Isurus, que jugará los Worlds 2022. 

Ambas competiciones son patrocinadas ahora por Banco de Santander en virtud de un novedoso acuerdo firmado hasta 2025, que supone pasar de ser patrocinador de los deportes más clásicos del mundo como la Fórmula 1 y el fútbol, a entrar por la puerta grande en el mundo digital a través de los eSports.

Un patrocinio dominado por audiencias entre los 16 y 25 años, que demandan a las marcas otro rol y entender el ecosistema del que forman parte. Por eso, Level up yourdreams (Sube de nivel tus sueños) ha sido el lema elegido por la entidad bancaria para dar inicio a una etapa en la que apuesta por la innovación, la transformación digital y conectar con públicos más jóvenes, reforzando los valores positivos de las competiciones y trasladando la idea de que los eSports son mucho más que un juego. Forman, en realidad, un gran ecosistema dotado de estrategia, intuición, habilidades tecnológicas con una diversidad global en sus audiencias y jugadores capaces de traspasar fronteras e idiomas. 

Una final esperada

League of Legends es uno de los eSports de mayor éxito del mundo y ha mostrado su importancia durante la última League of Legends European Championship (LEC). Allí Rogue y G2 jugaron un vibrante duelo de más de 3 horas, con una audiencia de más de 730.000 personas.

Tras dos años de pandemia en los que los eventos tuvieron que realizarse on line, el estadio multiusos Malmö Arena, con capacidad para 15.500 personas, fue el escenario elegido para reunir a los jugadores más famosos de eSports del continente.

Fue una final con todos los ingredientes para hacer historia en la LEC;G2 nunca había perdido una final de LEC (aunque sí de LCS) y tras muchos intentos fallidos e insistir, Rogue por fin ha conseguido su tan ansiada copa, confirmándose como el mejor equipo de Europa y la primera organización que no es de Europa como tal en ganar el trofeo.

Videojuego de éxito

Los eSports, arropados por los valores de competitividad y desarrollos cada vez más sofisticados, están en auténtica expansión y no solo se refieren a videojuegos deportivos, sino que abarca una gran variedad de tipologías. Según un reciente estudio de Statista, en 2024 se espera que haya 577,2 millones de espectadores en todo el mundo, un notable incremento desde 2019 (397,8 millones) y una gran oportunidad para compañías que tienen el objetivo de alcanzar nuevos clientes.

Desde que el Campeonato de Europa de League of Legends (LEC) se lanzó en enero de 2019 no ha parado de romper sus propios récords. Con patrocinadores como KitKat, KIA, LG Ultra Gear, Logitech, Red Bull, Warner Music, y ahora Banco Santander, se ha convertido en una de las tendencias del momento de los juegos on line.

League of Legends (LOL) es hoy uno de los de mayor éxito del planeta. Inspirado en un mapa personalizado para Warcraft III, Defense of the Ancients, es un desarrollo multijugador de estrategia en tiempo real por equipos. Las cifras son apabullantes, pues el Campeonato Europeo tuvo lugar ante la atenta mirada de una media de 211.700 viewers en su retransmisión europea. Datos de Esports Charts, organización especializada en medir las audiencias de los eSports, ponen de manifiesto que los encuentros de la LEC han acumulado un total de 30,4 millones de horas visualizadas, con un pico de espectadores en la final, el encuentro más visto.

Las grandes audiencias, el desarrollo tecnológico y el interés de las marcas, parecen indicar que los eSports han llegado nuestras vidas para quedarse, logrando juntar a millones de personas para seguir las retransmisiones de las partidas más importantes de este nuevo mundo, que ya compite en cifras con algunos de los deportes más tradicionales y reconocidos del mundo. Su popularidad ha llevado a inspirar videos musicales, cómics, cuentos y hasta una serie animada de Netflix, Arcane.

Y justamente esa expansión ha llevado a una profesionalización del juego y su entorno; los jugadores profesionales entran en centros de alto rendimiento, cuidan sus mentes y sus cuerpos como auténticos atletas, derribando el mito de jugadores solitarios encerrados en sus habitaciones, adquiriendo malos hábitos. 

Patrocinio Santander.

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Ampliando horizontes

Banco Santander ha entrado recientemente en los eSports patrocinando las mayores ligas mundiales, la LEC, LLA y CBLOL, con el objetivo de conectar un público más joven, pero además con una clara apuesta por contribuir a mejorar la competición aportando valor a una comunidad muy activa y consolidada. 

La entidad bancaria continuará patrocinando la Fórmula 1 y el fútbol, aunque ya ha anunciado que dejará de ser Sponsor en la Liga Santander. En todo caso, los patrocinios de gaming no son nuevos para Santander, ya que también cuenta con experiencia local previa en este ámbito, como patrocinador de la competición nacional española (Superliga).

En palabras de Nathalie Picquot, directora global de Corporate Marketing, Brand Experiencie y Digital Engagement de Banco Santander:

 “Ya no se trata de visibilidad y poner el logo, las marcas tenemos que aportar valor y entender las necesidades de las audiencias. Apoyamos al desarrollo de una nueva industria, generamos contenidos y creamos espacios de conversación e interacción entre las personas. Pero, además, adoptamos un nuevo rol donde somos agentes de cambio y transformación. En el caso de los eSports nos permite potenciar valores como el desarrollo de perfiles STEM, la gamificación como herramienta educativa de desarrollo profesional y por supuesto, reforzamos la diversidad e inclusión a través del juego donde todos compiten por igual”.

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