Investigación

La Reina Letizia presenta una investigación sobre jóvenes y videojuegos

Este estudio señala que los jóvenes se inician antes de los 10 años en los videojuegos y que esta cultura todavía sigue vinculada, en gran medida, a la masculinidad

Su Majestad la Reina con los asistentes a reunión del Patronato de la Fundación FAD Juventud, celebrada este 6 de junio en Madrid.

Su Majestad la Reina con los asistentes a reunión del Patronato de la Fundación FAD Juventud, celebrada este 6 de junio en Madrid. / CASA DE S.M. EL REY

EP

Los

jóvenes se inician en los videojuegos antes de los 10 años, a los que destinan cerca de 3,4 horas diarias, según se desprende de la investigación 'Videojuegos y jóvenes: lugares, experiencias y tensiones', presentada este martes durante la reunión del Patronato de Fad Juventud, presidida por la Reina Letizia, presidenta de Honor de la entidad.

El estudio --llevado a cabo por el Centro Reina Sofía de Fad Juventud con el apoyo de Banco Santander y Telefónica-- añade que el 77% de jóvenes (casi 8 de cada 10) de entre 15 y 29 años en España juegan a

videojuegos

, en su mayoría chicos (84,5% frente al 69,7% de las chicas), una actividad que el 50% realiza a diario.

Otra de las conclusiones del estudio señala que la cultura de los videojuegos sigue vinculada, en gran medida, a la masculinidad, no solo porque sean más ellos quienes juegan y consumen contenidos vinculados, sino también por las diferencias en las experiencias y tensiones que señalan ellas y ellos, con perspectiva de género.

Así, especialmente durante la adolescencia, las chicas encuentran menos interés en este tipo de ocio (el 35,4% de las chicas entre 15 y 19 años no juegan actualmente). Entre las que sí juegan, los expertos consultados indican que la masculinización del entorno gamer resulta hostil para muchas jugadoras, lo que explica por qué la ocultación de la propia identidad mientras juegan online es mucho más habitual entre las mujeres (45,2%) que entre los hombres (30,3%).

Entre las que dan un salto más allá de lo lúdico y convierten su identidad gamer en profesión (siendo streamers, periodistas especializadas, casters, etc.), se pone de manifiesto una mayor exigencia profesional a ellas que a ellos, traducida en crítica, insultos y acoso. Por ello, casi la mitad de los chicos estarían interesados en dedicarse al mundo de los videojuegos, frente a algo más de una de cada cuatro chicas.

En cualquier caso, considerando las diferencias por género, los autores constatan que queda patente la relación que existe entre la centralidad que los videojuegos ocupan en la vida de los jóvenes y la consideración de dedicarse a alguna de las profesiones relacionadas con su diseño, desarrollo, participación o promoción. En general, cuatro de cada 10 jóvenes creen que los videojuegos son una profesión de futuro y sólo dos de cada 10 opinan que no.

Concretamente, el 38,4% de jóvenes ve de forma deseable trabajar en la industria del videojuego en general (el 26,9% dice que le gustaría hacerlo, el 3,4% afirma trabajar ya en el sector y el 8,1% declara que empezó pero dejó la profesión); el 36,5% de encuestados confiesan querer ser gamers profesionales; el 34,7% muestra interés por dedicarse a la creación de contenido vinculada a los videojuegos y el 36,5% de jóvenes muestra interés por trabajar en e-sports.

Estos datos --obtenidos tras realizar una encuesta online a 1.500 jóvenes entre 15 y 29 años y entrevistas a expertos y expertas-- han sido presentados en el marco de una mesa redonda en la que han participado el director de Publicidad B2C de Telefónica España, Aitor Goyenechea; el director de Patrocinios del Banco Santander, Enrique Geijo; la presidenta de DEV, Asociación Española de Empresas Productoras y Desarrolladoras de Videojuegos y Software de Entretenimiento, Valeria Castro; y el investigador del Centro Reina Sofía de Fad Juventud, Alejandro Gómez, uno de los autores del estudio. La mesa ha sido moderada por la presentadora especializada en esports, Lara Smirnova.

Campañas y proyectos para luchar contra el odio

Durante la reunión del patronato, la

Reina

ha estado acompañada por el presidente de Fad Juventud, Ignacio Bayón, el consejero delegado de Telefónica, Ángel Vilá; y el resto de patronos de Fad Juventud.

El presidente de Fad Juventud, Ignacio Bayón, ha recordado los 10 años de trayectoria del Centro Reina Sofía de Fad Juventud, el área de

investigación

sociológica sobre juventud de Fad asegurado que "desde que en 2013 nació el Centro Reina Sofía, de la mano de Banco Santander y Telefónica, se han realizado más de un centenar (132 concretamente) de estudios, investigaciones e informes sobre juventud". "Nos hemos convertido en uno de los centros de investigación sobre adolescencia y juventud referentes en este país", ha destacado.

Por su parte, el consejero delegado de Telefónica, Ángel Vilá, ha afirmado que "Telefónica, al igual que FAD Juventud, tiene un compromiso con la mejora del bienestar y calidad de vida de las personas". "En este sentido, ha sido clave la actividad llevada a cabo por el Centro Reina Sofía, un referente en España en estudios sobre juventud. Desde Telefónica estamos muy orgullosos de poder seguir colaborando y contribuyendo a esta misión", ha afirmado.

En el transcurso de la reunión también se han analizado algunas de las principales actividades que Fad Juventud está desarrollando en 2023 como la campaña 'Abre la puerta de su mundo digital', una iniciativa de sensibilización dirigida a que padres y madres de hijos adolescentes se conciencien sobre la importancia de acompañar e involucrarse en el consumo de ocio digital que realizan los menores.

También se han presentado los tres proyectos para prevenir el discurso del odio que Fad Juventud está desarrollando actualmente. Dos de ellos ('Hate Trackers' y 'Educadis') se trata de proyectos europeos en colaboración con entidades de otros países del entorno mediterráneo. El tercero es 'Desactiva tus prejuicios', un programa realizado gracias al apoyo de Meta.

Por último, se ha nombrado vicepresidente del Patronato de la Fundación Fad Juventud a José Ignacio Goirigolzarri.