El negocio de los eSports no es ningún juego

“Not a game”, un nuevo documental de Movistar+ le toma la medida a un espectáculo que mueve millones y aborda las distintas perspectivas del fenómeno gaming, que ha ahondado la brecha generacional entre padres e hijos en los hogares de medio mundo.

“¿Te pagan por jugar a videojuegos?”, le pregunta Homer a su hijo en un episodio de Los Simpson...

Ese fragmento de los Simpson esboza a la perfección el abismo generacional que los videojuegos han abierto en la familia y que es, precisamente, el tema que aborda en profundidad el documental “Not a game”.

Con la llegada de internet y la alta velocidad a los hogares, el tiempo que los niños pasan jugando ha ido aumentado y a algunos padres les ha costado asimilar esta transición digital y entender sus intereses, la forma en que se divierten y se relacionan y lo que hace felices a sus hijos. “Not a game” es un documental que pretende estrechar esa brecha entre padres e hijos que el gaming y los eSports están generando. A través de entrevistas a psicólogos, jugadores profesionales, madres, padres y otras personas implicadas en el sector aborda los diversos puntos de vista sobre este cambio de era, así como el nacimiento de un espectáculo cada día más profesionalizado que mueve a millones de fans (y de dólares) en todo el mundo.

El boom de los eSports modernos despegó en el año 2000 y en estas dos décadas se han ido multiplicando los campeonatos y los aficionados hasta convertirse en lo que son hoy: todo un fenómeno global. Los eSports (competiciones de videojuegos en vivo u on line) se han convertido en eventos de gran popularidad y en un negocio millonario.

Según los datos del último informe de Newzoo –la consultora referencia en deportes electrónicos–, el mercado de los eSports sobrepasó la barrera de los 1.000 millones de dólares el pasado año, gracias principalmente al crecimiento de los patrocinios y a los derechos audiovisuales. Esa cifra supone un incremento del 27% con respecto a 2018 y las estimaciones apuntan a que ese volumen de negocio no ha ha alcanzado, ni mucho menos, su techo. La mayor parte de los ingresos procede de la publicidad y los patrocinadores que ven en los eventos de eSports un inmenso escaparate hacia el que dirigen la mirada los cerca de 500 millones de espectadores que mueven los eSports (aproximadamente 5,5 millones en España). Un público, además, bastante escurridizo para las marcas porque pertenece a una generación de jóvenes (la mayoría entre 18 y 35 años) que no consume televisión, no escucha la radio ni compra los periódicos.

Un negocio millonario

En la actualidad hay más de 4.000 torneos registrados, lo que suma un total de 210 millones de dólares concedidos en premios en un solo año, un 30% más que en 2018. Los mayores eventos de eSports reúnen ante las pantallas a más aficionados que el deporte tradicional. Un ejemplo: la final del Mundial de League of Legends alcanzó los 75 millones de espectadores en 2017, más que la última final de la NBA en Estados Unidos.

2018
865
 millones de dólares
2019
1.000
 millones de dólares
2021
1.600
 millones de dólares

Aunque el gran hito que marcó un antes y un después en la proyección de este tipo de eventos masivos fue, probablemente, la Copa del Mundo de Fortnite –otro de los grandes reyes entre los videjuegos–, que se celebró en el Arthur Ashe Stadium de Nueva York, emblemática sede del US Open de Tenis. Este gran evento llamó la atención de tanta gente que el mundo empezó a tomarse en serio los juegos electrónicos. El vencedor de la final de Fortnite (un adolescente de 16 años llamado Kyle Giersdorf, más conocido como 'Bugha', su sobrenombre en el juego) se embolsó una recompensa de tres millones de dólares, que es más de lo que ingresó Novak Djokovic por alzar el trofeo de Wimbledon, por poner un ejemplo. No es de extrañar que unos 40 millones de personas de todo el mundo se dediquen en cuerpo y alma a intentar clasificarse para llegar a esa fase final.

Gamers adolescentes, los nuevos ídolos

El documental “Not a game” (que está disponible bajo demanda en Movistar+) es un documento sociológico que nos ofrece el testimonio de algunos jugadores top. Niños que pasaron de jugar a todas horas encerrados en su habitación, esquivando a duras penas las regañinas y la oposición de sus padres, a entrenar como deportistas de élite, jugar en grandes recintos, ser codiciados en el mercado mundial de fichajes y firmar autógrafos a sus legiones de fans en todo el planeta. “Cuando eres muy hábil en el juego y te dan una gran oportunidad entonces te centras en otras cosas también, como en asegurarte de no estropearlo todo, por culpa de un ego demasiado grande, de mantener los pies en el suelo”, explica en el documental Anders Blume, comentarista profesional.

Para ellos los videojuegos no son un juego, son pasión, esfuerzo y dedicación. Son una forma de vida. Y no sólo para los gamers. Todo un ecosistema de nuevos perfiles profesionales ha florecido en torno a este “big business”: entrenadores, psicólogos, comentaristas, empresarios, organizadores de eventos, managers, cazatalentos y, por supuesto, influencers de diversa índole que, sin alcanzar el nivel de juego de los campeones, tienen ese tirón de fans que los ha convertido en millonarios. Si niños de todas las épocas han soñado con ser futbolistas, ahora muchos sueñan con ser gamers y en España empiezan a florecer las academias especializadas en entrenar a jugadores de videojuegos para convertirlos en profesionales. Los gamers son los nuevos ídolos. Hay un debate abierto sobre si los eSports son o no un deporte comparable con los de toda la vida. Al menos en lo que se refiere a su potencial generador de negocio (se calcula que en 2021 moverán 1.600 millones de dólares y tenga un alcance de 600 millones de espectadores) parece que son un rival al que conviene no subestimar.

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